Floren&Bot




¿Qué es Floren&Bot?

Es una herramienta lúdica diseñada para introducir al alumnado de 4 a 12 años en el pensamiento computacional a través del juego activo y la psicomotricidad.

El objetivo es programar a los compañeros ("robots") para que ejecuten acciones (ENTONCES...) al cumplirse ciertas condiciones (SI...).

Beneficios CLAVE

  • Cognitivos: Atención sostenida, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva y rapidez en la toma de decisiones.
  • Motrices: Coordinación, control corporal y desarrollo de la psicomotricidad.
  • Lingüísticos: Comprensión de consignas orales y ampliación de vocabulario.
  • Sociales y emocionales: Cooperación, respeto de normas y turnos, autocontrol y manejo de la frustración.
  • Creatividad: Construcción de nuevas consignas y combinaciones.

Pensamiento COMPUTACIONAL en acción

DESCOMPOSICIÓN

Se trabaja al separar una regla compleja en dos partes simples y manejables: la causa (SI) y el efecto (ENTONCES).

Reconocimiento de PATRONES

Los "robots" practican esta fase al vigilar atentamente para detectar la condición (el patrón) que activa la acción que tienen programada.

ABSTRACCIÓN

Se entrena al tener que ignorar todos los estímulos irrelevantes y centrarse únicamente en las condiciones activas del juego.

Diseño de ALGORITMOS

El "programador" diseña un algoritmo cada vez que crea una nueva secuencia de instrucciones (SI/ENTONCES) que los demás deben seguir.

Material del juego (24 Cartas)

10 Cartas de condición

SI...

10 Cartas de acción

ENTONCES...

4 Cartas de Op. lógico

Y / O

Modos de juego: Itinerario de aprendizaje


Una Herramienta versátil para el aula

Descárgalo, pruébalo y ayuda a tu alumnado a dar sus primeros pasos en el pensamiento computacional





TICyL 2025



Agradecimientos

Autor: Florencio Revesado Herrero

 


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