Floren&Bot
¿Qué es Floren&Bot?
Es una herramienta lúdica diseñada para introducir al alumnado de 4 a 12 años en el pensamiento computacional a través del juego activo y la psicomotricidad.
El objetivo es programar a los compañeros ("robots") para que ejecuten acciones (ENTONCES...) al cumplirse ciertas condiciones (SI...).
Beneficios CLAVE
- Cognitivos: Atención sostenida, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva y rapidez en la toma de decisiones.
- Motrices: Coordinación, control corporal y desarrollo de la psicomotricidad.
- Lingüísticos: Comprensión de consignas orales y ampliación de vocabulario.
- Sociales y emocionales: Cooperación, respeto de normas y turnos, autocontrol y manejo de la frustración.
- Creatividad: Construcción de nuevas consignas y combinaciones.
Pensamiento COMPUTACIONAL en acción
DESCOMPOSICIÓN
Se trabaja al separar una regla compleja en dos partes simples y manejables: la causa (SI) y el efecto (ENTONCES).
Reconocimiento de PATRONES
Los "robots" practican esta fase al vigilar atentamente para detectar la condición (el patrón) que activa la acción que tienen programada.
ABSTRACCIÓN
Se entrena al tener que ignorar todos los estímulos irrelevantes y centrarse únicamente en las condiciones activas del juego.
Diseño de ALGORITMOS
El "programador" diseña un algoritmo cada vez que crea una nueva secuencia de instrucciones (SI/ENTONCES) que los demás deben seguir.
Material del juego (24 Cartas)
10 Cartas de condición
SI...
10 Cartas de acción
ENTONCES...
4 Cartas de Op. lógico
Y / O








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